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反思游戏课程设计之校正方案2

发布时间:2019-12-14 01:57:42阅读:来源:科盛检测设备

接着我上一篇关于游戏编程课程的文章,这次我要介绍的是我对游戏设计课程的校正方案。这门课比较特殊,是专题讨论会,只向优等生开放,而且人数上限是15。每一个优等生都要参加相当于6个学时的讨论会,讨论主题是由教他们的教师决定的。

这个讨论会是为时两学期的沉浸式学习项目的一部分,而这个项目是与Indianapolis儿童博物馆合作开展的,由教务处通过网络获得资助。在荣誉学院教书不是我的日常工作,很大程度上是“委派”的,使我有机会组织这个专题讨论会。我说这个是因为幕后的计划是不为外界学术圈所知的:如果我没有获得授权,我就会教计算机科学课而不是专题讨论会。我很乐意向教务处申请我的提议,使我能够教授这门与我的研究兴趣更相符的课程。

上学期,我教了类似的课程,基本目标是一样的:鼓励学生进行游戏和学习过程的学术性研究,并且与社区合作伙伴一起完原创游戏的原型。有两个显著的区别:我是与同事Ronald Morris一起教授这门课的,而社区合作伙伴是Indiana国家博物馆。这是我第一次尝试根据成果评分。至于重新设计,我打算专注于以下几点:

Academics_Design

1、学生延期成果到学期末

2、有些学生在设计迭代之间没有或只做少量修改。

3、并非所有学生都进行反思:他们在这个过程中没有充分学习。

4、因为前面三点,课堂原型评估时间没有得到充分利用。

去年我通过讨论会认识了一些新同行,他们乐意与我分享技巧和点子,我很高兴。特别是,以下几点想法我借鉴了Syracuse大学的Scott Nicholson和Little Bird工作室的Lucas Blair的研究。

也许对这门课最重要的修正就是引入反思作文。和我的游戏编程课一样,我受到参与性评估模型的启发,决定根据反思打分而不是作品本身。学会生把每周的作品在课堂上展示出来,所谓的作品包括短文摘要和正文、海报、一页纸的设计或原型。其他学生和专家将根据工作室的“批评”模型对这些作品进行形成性评估。然而,真正接受评分的是学生对自己的作品的反思。与我的游戏编程课一样,我要求学生围绕必要问题书写反思,并根据他们对必要问题的描述、实践应用和对描述的批评来打分。我已经读过的研究表明,成果评估和反思相结合的办法可以鼓励学生制作更高质量的作品,且不牺牲内在动机。

上次,我让学生提前选择专题和开始迭代进程。到学期末,设计做得最好的学生,基本上是那些抛弃原设计中的主要元素或完全更改主题的学生。这导致学生渴望对想法做更多修饰,而不是改善原型;然而,我仍然希望每个学生在学期末都能做出有效的原型。为了解决这个问题,我把学期分成三个部分。在第一部分,我们会学习课程的主题词,如游戏、乐趣、学习、思考和孩子。学期的第二部分将是根据博物馆方指定的主题快速制作设计草稿,大约每周完成一个草稿。之后学生将选择其中一个草稿制作原型,并且在学期末时上交。我希望这个课程修正能改进所有学生的原型:即使这使他们制作原型的时间减少了,但他们会更加专注,更多地反思。

在这个分成三部分的学期中,我将把作品分成组,每部分分配一些作品。还有一个叫作“无限制”的分类,随时都可以提交作品。我还引入

一个限制条件,也就是每周提交一个成果,每两周提交一次修改版。学生的得分与他们上交的成果数量挂钩,这样可以帮助学生确定提交成果的进度,同时避免我在学期末不得不评估过多的作品。

与用数字徽章评估学习过程的最通用设计原则一起,我引入了一个成果的“等级”系统;给成果评星星,表明创作者还需要付出多少努力,这些星星与成果的数量和反思得分挂钩,共同决定学生的得分。注意,在这三项指标中,有两项是直接由学生决定的,除了反思得分——但允许修正。因此,学生基本上可以根据自己的课堂表现估计得分。

每一个徽章都由名称、简介、条件和图标组成。今年的简介和图标是新的,我认为这是一大进步。我使用来设计徽章图标,还大量借鉴The Noun Project的图标。

注意,第二和第三部分的核心课堂活动与评星星的成果有关。例如,在五周的原型制作期内,每周都展示设计的修改版的学生将获得两个星星,如果要获得A,就要获得四个星星。确实,我打算通过这个课程制定出一个标准路径,这个路径由三部分组成:学生直接询问、一页纸的设计的两个星星,原型制作的两个星星——在第一次班会上,我将把这些清楚地告诉学生。然而,这个系统也允许学生选择不同的路径:如果有学生更喜欢游戏批评,或阅读和报告游戏设计文本,这些活动仍然可以获得学分。

今年的另一个变动是,参考上学期的学生反馈。上一学期,学生可以通过玩若干我推荐的具有特殊机制的游戏来获得成绩。我的意图是,我可以引导学生体验我认为有趣的游戏类型、机制和主题,但结果是,这个成绩很难获得且耽误了课程活动的奖励。注意,今年的星星成绩没有标准的“等级”成绩,所以要获得相同的奖励,学生要花更多时间。今年,我要让学生有更多自由去选择他们想研究和批评的游戏。他们可以选择各种类型的游戏,包括体育运动和赌博。我仍然会推荐一些游戏,但不要求学生必须选择我推荐的游戏。

这个课程设计的致命点是确定必要问题。目前我想到两个:

1、游戏、乐趣和学习之间的关系是什么?

2、如何设计一款针对儿童的教育类游戏?

我考虑再引入一个关于设计的问题,比如“什么是设计?”,但它似乎与第二个问题有所重叠。我担心添加这样的必要问题会削弱第二个问题的重要性。最后,我要指出,第一个必要问题已经明确地指导了我过去几年以来的工作,它是我在Virginia B. Ball Center的讲座的主题。这个问题太大了,其他问题与它相比都显得苍白无力。

这个夏天,我花了约三周的时间修改我的下学期课程,我发现自己很期待新学期。是个休息、反思和修改的好机会。当然,这些工作都是无偿的,但正如《Spirit of Christmas》所说的,美德的奖励更加吸引人。

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